Prof. Goldhammer: Das Monitoring betrachtet die statistischen Daten und bietet einen Ausblick auf die künftige Entwicklung in den einzelnen Kreativ-Branchen. Darüber hinaus veröffentlichen wir auch jeweils eine Sonderanalyse, die sich im aktuellen Bericht um den Fachkräftebedarf dreht. Demnach konnte die Kultur- und Kreativwirtschaft vor der Pandemie ein überdurchschnittliches Beschäftigungswachstum verzeichnen. Heute sprechen wir dagegen fast überall von Fachkräfteengpässen, ob in der Filmbranche, im Software-/Games-Bereich oder auch in der Werbebranche. Die Filmwirtschaft steht zum Beispiel vor der Frage, wie sie die einzelnen Stellen besetzen kann – nicht nur bei der Regie, bei Drehbuch und Kamera, sondern auch bei den vielen Gewerken, die damit verbunden sind.
Aus den zahlreichen Gesprächen, die wir geführt haben, wurde deutlich, dass man zukünftig mehr noch als bisher auf Weiterbildungsangebote und Qualifizierungsmaßnahmen setzen möchte, um die Berufe und Tätigkeiten attraktiver und bekannter zu machen. Das ist ein wichtiges Thema.
Birkel: Ich würde neben dem Fachkräfteengpass noch einen weiteren Punkt hervorheben: Wir haben uns in den letzten Jahren verstärkt mit der Frage beschäftigt, wie wir den Games-Markt besser abbilden können. Die unzureichende Ausweisung in der amtlichen Statistik führt leider dazu, dass der spezielle Games-Markt in dem großen Teilmarkt der Software-/Games-Industrie untergeht. Dieser Teilmarkt wird maßgeblich durch die Umsatzdaten großer Softwarekonzerne geprägt, die man bei näherer Betrachtung eher nicht der Kreativwirtschaft zurechnen würde. In der amtlichen Statistik wird aber nicht zwischen Software einerseits und Games andererseits sauber getrennt. Deswegen gibt es bereits seit längerem die Diskussion darüber, wie der Games-Markt stärker herausgearbeitet werden kann. Dazu nutzen wir nun externe Daten aus der Branche. Wir konnten damit im Rahmen einer Sonderanalyse die Games-Branche gesondert und detailliert darstellen.